swishmax. Ćwiczenia cała książka, PDF-Y (FULL)

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
SWiSHmax. Æwiczenia
Autor: Pawe³ Lenar
ISBN: 978-83-246-0873-7
Format: A5, stron: 160
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
SWiSHmax to najnowsza wersja rozbudowanego programu do tworzenia animacji we
Flashu. Wœród nowych funkcji warto zwróciæ uwagê na ponad 200 gotowych efektów,
które mo¿na dodaæ do w³asnych projektów, jêzyk programowania SWiSHscript,
umo¿liwiaj¹cy pe³n¹ interakcjê z u¿ytkownikiem, bardziej intuicyjne i wygodne narzêdzia
do pracy nad grupami obiektów, a tak¿e prowadnice i pozycjonowanie, pozwalaj¹ce
niezwykle precyzyjnie rozmieszczaæ elementy. Dziêki ogromnym mo¿liwoœciom tej
aplikacji jedynym ograniczeniem przy tworzeniu efektownych animacji bêdzie Twoja
wiedza.
Ksi¹¿ka "SWiSHmax. Æwiczenia" pomo¿e Ci szybko rozpocz¹æ przygodê z animacjami
we Flashu. Wykonuj¹c proste æwiczenia, poznasz interfejs i funkcje programu SWiSHmax.
Nauczysz siê pracowaæ nad grafik¹, a tak¿e dodawaæ tekst. Dowiesz siê, jak przygotowywaæ
animacje na podstawie utworzonych obrazów, stosowaæ atrakcyjne efekty oraz u¿ywaæ
przycisków do interakcji z u¿ytkownikami. Zobaczysz tak¿e, jak dodaæ do animacji
œcie¿kê dŸwiêkow¹ oraz jak zapisaæ i opublikowaæ gotowy projekt.
Korzystanie z interfejsu
Przygotowywanie grafiki
Dodawanie tekstu
Stosowanie ró¿nych typów animacji
Maskowanie elementów obrazu
Korzystanie z wbudowanych efektów
Zarz¹dzanie interakcj¹ z u¿ytkownikami
Dodawanie dŸwiêku
Zapisywanie i publikowanie projektów
Tworzenie animacji we Flashu jest ³atwiejsze, ni¿ myœlisz
— przekonaj siê o tym ju¿ dziœ
Wprowadzenie
5
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem
7
Interfejs programu
7
Określanie parametrów filmu
11
Korzystanie z siatki i prowadnic
13
Rozdział 2. Rysowanie i import grafiki
17
Korzystanie z narzędzi przybornika
17
Tworzenie odcinków i krzywych
18
Tworzenie obiektów i wypełnień
20
Korzystanie z autokształtów
27
Tworzenie własnych kolorów i gradientów
29
Modyfikowanie i przekształcanie obiektów
35
Skalowanie i obracanie
35
Zmiana kształtu
40
Transformacja i kopiowanie
45
Grupowanie
48
Sposoby tworzenia i modyfikowania grup
48
Dzielenie na części i likwidacja grup
55
Kolejność elementów na scenie
58
Rozmieszczanie i wyrównywanie obiektów
61
Praca z bitmapami
67
Bitmapowe wypełnienia obiektów
67
Import i optymalizacja grafiki
71
 4
SWiSHmax • Ćwiczenia
Rozdział 3. Dodawanie tekstu
77
Wprowadzanie i formatowanie tekstu
77
Proste animowanie tekstu
82
Rodzaje pól tekstowych
85
Rozdział 4. Animacja
87
Typy animacji
87
Klatka po klatce
88
Ścieżka ruchu
93
Potęga efektów
99
Typy animacji
113
Funkcja obiektów Sprite
114
Tworzenie instancji
119
Maskowanie
125
Maskowanie tekstu
125
Maskowanie obiektów
128
Rozdział 5. Tworzenie przycisków
131
Tworzenie i modyfikowanie stanów przycisku
131
Animowany przycisk
134
Rozdział 6. Dodawanie dźwięku
137
Import dźwięku
137
Dźwiękowe tło projektu
139
Sterowanie odtwarzaniem dźwięku za pomocą
przycisków
141
Rozdział 7. Zapisywanie, publikacja i optymalizowanie projektu
145
Zapisywanie
146
Publikacja
149
Eksport do pliku SWF
149
Eksport do pliku Wideo (AVI)
151
Eksport do pliku Html
153
Eksport do pliku EXE
154
Podsumowanie
157
Pierwszymi animacjami były filmy rysunkowe — popularne
kreskówki — tworzenie ich było bardzo pracochłonne, wy-
magało wykonania bardzo wielu podobnych do siebie ry-
sunków, które następnie były szybko, kolejno po sobie wyświetlane,
co dawało pewne złudzenie ruchu. Z nastaniem ery komputerów
stopniowo pojawiało się coraz więcej programów do tworzenia ani-
macji — począwszy od animowanych plików graficznych
gif
, na gra-
fice w pełni trójwymiarowej skończywszy. Dynamiczny rozwój inter-
netu spowodował, że animowane filmy stopniowo zawitały na stronach
sieci. Dziś podstawowym elementem nowoczesnych, interaktywnych
stron internetowych są animacje
flash
(często strony w całości są
wykonane w tej technologii). Wykonanie ćwiczeń zawartych w tym
rozdziale pozwoli ci opanować sztukę tworzenia własnych projek-
tów filmów
flash
przy użyciu środowiska programu
SWiSHmax
,
a wyniki swoich prac z łatwością będziesz mógł później opublikować
w internecie.
W programie
SWiSHmax
animowane filmy możemy tworzyć za po-
mocą kilku metod. Mogą to być to po prostu zmieniające się w pew-
nych odstępach czasu obrazy, tak jak ma to miejsce w przypadku
kreskówek, możesz określić ścieżkę ruchu dla obiektu albo po prostu
skorzystać z zaimplementowanych w programie, gotowych efektów.
 88
SWiSHmax • Ćwiczenia
Dobór metody animowania zależy od oczekiwanego efektu, a dzięki
poniższym ćwiczeniom nauczysz się, w jaki sposób stosować i łączyć
różne typy animacji, w zależności od celu, jaki sobie wytyczysz.
Klatka po klatce
ĆWICZENIE
4.1
Pierwsza animacja
Wykonaj poniższe czynności w celu stworzenia prostej animacji.
1.
Narysuj na środku sceny gwiazdę, nadaj jej dowolny kolor.
2.
Popatrz na listwę czasową. Każdy obiekt, który stworzysz,
otrzymuje na niej swoją warstwę (pierwszą warstwą jest
zawsze warstwa sceny). Program automatycznie nadaje nazwę
każdej stworzonej figurze — warstwa gwiazdy nosi nazwę
Star
(rysunek 4.1).
Rysunek 4.1.
Wygląd listwy
czasowej
po narysowaniu
gwiazdy
3.
Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszą klatkę warstwy
Star
i z podręcznego menu wybierz pozycję
Insert Keyframe
(Wstaw klatkę kluczową), tak jak pokazano na rysunku 4.2.
Rysunek 4.2.
Wstawianie
klatki kluczowej
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kfc.htw.pl