SwiatEtherlords, Instrukcje
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Âwiat Etherlords II
Poni˝ej znajdziesz list´ nazewnictwa, czarów, uroków i artefaktów wyst´pujàcych w grze
Etherlords II. Zapoznanie si´ z tymi informacjami znacznie zwi´kszy twoje szanse na zwyci´stwo.
Wspó∏czynnik
Opis
Poziom
Poziom bohatera wp∏ywa na liczb´ jego punktów ˚ycia i szybkoÊç,
z jakà zyskuje on nowe pasma eteru w trakcie pojedynku. W miar´
zdobywania kolejnych poziomów doÊwiadczenia bohaterowie mogà
tak˝e rozwijaç posiadane umiej´tnoÊci lub opanowywaç nowe.
˚ycie
Liczba punktów ˚ycia okreÊla, jak powa˝ne obra˝enia mo˝e odnieÊç
bohater, nim zginie. Ka˝dy celny cios przeciwnika zmniejsza zapas
punktów ˚ycia. Gdy wskaênik ten spadnie do zera - bohater umiera.
DoÊwiadczenie
Zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów DoÊwiadczenia jest
jedynym wymogiem awansu na kolejny poziom. DoÊwiadczenie
bohaterów wp∏ywa równie˝ na kolejnoÊç wchodzenia do walki.
Specjalizacje bohaterów
Przebieg∏oÊç koboldów Ka˝dy kobold znajdujàcy si´ pod kontrolà bohatera mo˝e zadaç
dwukrotnie wi´cej obra˝eƒ w walce bezpoÊredniej.
Orkowy z∏odziej
Ka˝dy przyjazny ork mo˝e usunàç jedno zakl´cie z bie˝àcej puli
zaatakowanego bohatera.
Szczurzy upór
Ka˝dy szczur przywo∏any przez bohatera mo˝e zregenerowaç si´
w chwili Êmierci.
Gniew ska∏
Ka˝da przyjazna skalna Êciana mo˝e zniszczyç zablokowanà przez
siebie istot´.
Spryt wojownika
Wojownicy znajdujàcy si´ pod kontrolà bohatera mogà przenosiç
punkty ˝ycia odbierane przeciwnikowi na swojego dowódc´.
OdpornoÊç siekaczy Ka˝dy siekacz znajdujàcy si´ pod kontrolà bohatera mo˝e uniknàç
odpoczynku po przeprowadzeniu ataku.
Oczyszczajàcy atak pterosów Udany atak pterosów zdejmuje z celu wszystkie uroki.
Zew cyklosów
Bohater mo˝e przywo∏aç dwa cyklosy jednym zakl´ciem
przywo∏ujàcym.
Zwodnicza iluzja
Istota zablokowana przez Êcian´ iluzji mo˝e paÊç ofiarà zakl´cia
Wyczerpanie.
SzybkoÊç szerszeni Ka˝dy przyjazny szerszeƒ mo˝e zaatakowaç jako pierwszy, nawet
jeÊli walczy z istotà posiadajàcà zdolnoÊç „Pierwsze uderzenie”.
Spryt drzewiaków
Ka˝dy przyjazny drzewiak mo˝e przenieÊç punkty ˝ycia odebrane
swojej ofierze na swojego dowódc´.
W´˝owy jad
Ka˝dy cel ataku przyjaznego w´˝a mo˝e paÊç ofiarà zakl´cia
„Zatrucie”.
2
WitalnoÊç chwastów Ka˝dy chwast ma szans´ zregenerowaç si´ w chwili Êmierci.
Zew ogników
Bohater mo˝e przywo∏aç dwa ogniki jednym zakl´ciem przywo∏ania.
Przebieg∏oÊç awiaków Ka˝dy awiak znajdujàcy si´ pod kontrolà bohatera mo˝e zadaç
dwukrotnie wi´cej obra˝eƒ w walce bezpoÊredniej.
OdpornoÊç be∏kotaczy Wszystkie be∏kotacze znajdujàce si´ pod kontrolà bohatera mogà
uniknàç odpoczynku po przeprowadzeniu ataku.
Wampirza przebieg∏oÊç Ka˝da wampirzyca znajdujàca si´ pod kontrolà bohatera mo˝e
usunàç jedno zakl´cie z puli trafionego przeciwnika.
Gniew wichrów
Ka˝da przyjazna Êciana powietrza mo˝e zniszczyç zablokowanà
przez siebie istot´ latajàcà.
Och∏odzenie
Bohater mo˝e uniknàç (w ca∏oÊci lub cz´Êciowo) obra˝eƒ
powodowanych przez zakl´cie „Parzàcy eter”.
Ofiara z ognia
Ka˝da istota znajdujàca si´ pod kontrolà bohatera mo˝e prze˝yç
rzucanie zakl´cia „Wypalenie”.
Szcz´Êliwa ofiara
Ka˝da istota znajdujàca si´ pod kontrolà bohatera mo˝e prze˝yç
rzucanie zakl´cia Kanibalizm.
Grom z jasnego nieba Zakl´cie „Burza” mo˝e zwi´kszaç si∏´ i wytrzyma∏oÊç trafionych istot
o 3 (zamiast zadawaç im 3 punkty obra˝eƒ).
OdpornoÊç na dym
W ka˝dej turze istoty znajdujàce si´ pod kontrolà bohatera mogà
uniknàç skutków zakl´cia Dym.
Przyp∏yw energii
Bohater mo˝e kilkakrotnie wykorzystaç zakl´cie Energia w tej samej
turze.
Serwis
Bohater mo˝e wielokrotnie wykorzystaç zakl´cie Stacja Naprawcza
w tej samej turze.
Oddech
Bohater i podleg∏e mu istoty mogà uniknàç w danej turze skutków
dzia∏ania duszàcego gazu.
Wybiórcze oczyszczenie Zakl´cie „CzystoÊç” mo˝e usuwaç WSZYSTKIE uroki, pod wp∏ywem
których znajduje si´ wskazana istota lub bohater.
Niepami´ç
Zakl´cie „Zanik pami´ci” mo˝e dodatkowo zadawaç 3 punkty obra˝eƒ
za ka˝de zakl´cie odebrane przeciwnikowi.
Ofiara z eteru
Ka˝da przyjazna istota mo˝e uniknàç Êmierci przy rzucaniu zakl´cia
„Transfer eteru”.
Boska moc
Ka˝de zakl´cie B∏ogos∏awieƒstwa mo˝e trwaç o jednà tur´ d∏u˝ej.
Sieç ˝ycia
Bohater mo˝e otrzymaç dwukrotnie wi´cej punktów ˝ycia w wyniku
dzia∏ania zakl´cia „Duchowa sieç”.
Ciernista opoka
Bohater mo˝e uniknàç obra˝eƒ powodowanych przez zakl´cie „Kolce
eteru”.
3
Poskromiony gniew Ka˝da przyjazna istota mo˝e uniknàç skutków dzia∏ania zakl´cia
„Gniew przyrody”.
Mocniejsze wi´zy wody Ka˝de zakl´cie „Wi´zy wody” mo˝e przekazaç bohaterowi sum´ si∏y
i wytrzyma∏oÊci dotkni´tej istoty.
Tratwa
Ka˝da istota znajdujàca si´ pod kontrolà bohatera mo˝e uniknàç
w danej turze skutków dzia∏ania zakl´cia Powódê.
Celowe wygnanie
Ka˝da istota znajdujàca si´ pod kontrolà bohatera mo˝e uniknàç
skutków zakl´cia „Wi´ksze wygnanie”.
OdpornoÊç psychiczna Rzucane przez bohatera zakl´cie „Uraz psychiczny” mo˝e ograniczyç
swoje dzia∏anie do przeciwnika.
Morderczy g∏ód
Istoty, które padnà ofiarà zakl´cia „G∏ód”, mogà straciç zdolnoÊç
regeneracji.
Mistrz artefaktów
Bohater mo˝e u˝yç artefaktu o jeden raz wi´cej, ni˝ zwykle.
˚elazna skóra
Bohater mo˝e zanegowaç wszystkie obra˝enia zadane mu
w bezpoÊredniej walce.
Niewra˝liwoÊç
Bohater mo˝e zanegowaç wszystkie magiczne obra˝enia.
Zwinne d∏onie
Bohater mo˝e wylosowaç dodatkowe zakl´cie.
Swoboda
Bohater mo˝e rzuciç zakl´cie nie tracàc punktów ze swojej puli eteru.
Przy zakl´ciach o zmiennym koszcie ignorowany jest tylko koszt
podstawowy.
Oszcz´dnoÊç
Bohater mo˝e rzuciç zakl´cie, nie zu˝ywajàc jego ∏adunków.
Lepkie palce
Rzucone przez bohatera zakl´cie mo˝e pozostaç w jego puli zakl´ç
bie˝àcych.
Wskrzeszanie umar∏ych W ka˝dej turze bohater mo˝e przywróciç do ˝ycia jednà istot´
z Cmentarza.
Odrodzenie
Pokonany bohater mo˝e powróciç do Êwiata ˝ywych z po∏owà swoich
punktów ˚ycia.
Translokacja zakl´ç Bohater mo˝e wylosowaç dodatkowe zakl´cie.
Fizyczny rezonans
Zaatakowany bohater mo˝e zadaç przeciwnikowi i jego istotom
1 punkt obra˝eƒ.
Magiczny rezonans Zaatakowany magicznie bohater mo˝e zadaç 1 punkt obra˝eƒ
przeciwnikowi i wszystkim jego istotom.
Smocza ∏uska
Bohater mo˝e zanegowaç obra˝enia otrzymane w trakcie walki.
Spryt nietoperzy
Dowolny nietoperz znajdujàcy si´ pod kontrolà bohatera mo˝e
przenieÊç punkty ˝ycia odebrane przeciwnikowi na swojego dowódc´.
4
ZdolnoÊci bohaterów Opis
Si∏a
Zwi´ksza liczb´ punktów ˚ycia.
Wykszta∏cenie
Bohater szybciej zdobywa doÊwiadczenie.
Zapasy
Bohater mo˝e cz´Êciej rzucaç te same zakl´cia.
Znawca artefaktów
Bohater mo˝e wielokrotnie wykorzystywaç ten sam artefakt
w trakcie walki.
Koncentracja
Co kilka tur walki bohater otrzymuje dodatkowe zakl´cia.
Regeneracja
Bohater systematycznie odzyskuje punkty ˝ycia.
Grabie˝
Zwi´ksza wartoÊç ∏upów znajdowanych przez bohatera po walce.
Szcz´Êcie
Zwi´ksza szanse na skuteczne zastosowanie specjalizacji bohatera.
T∏umienie
Zmniejsza szanse skutecznego zastosowania specjalizacji przez
przeciwnika.
Wykrywanie pasm
Opóênia zaburzenia eteru dla bohatera i przyspiesza je dla
przeciwnika.
ZdolnoÊç bohatera Poziom zdolnoÊci
Poziom pierwszy Poziom drugi Poziom trzeci
- bohater mo˝e - bohater mo˝e - bohater mo˝e
rzuciç ka˝de zakl´cie czterokrotnie rzuciç siedmiokrotnie rzuciç
dwukrotnie
ka˝de zakl´cie
ka˝de zakl´cie
Si∏a
˚ycie + 10%
˚ycie + 20%
˚ycie + 30%
Wykszta∏cenie
DoÊwiadczenie
DoÊwiadczenie
DoÊwiadczenie
+ 25 %
+ 50%
+ 100%
Zapasy
Do 7 ∏adunków
Do 10 ∏adunków
Do 15 ∏adunków
Znawca artefaktów Mo˝liwoÊç
Mo˝liwoÊç
Mo˝liwoÊç
wykorzystania
wykorzystania
wykorzystania
2 artefaktów
4 artefaktów
8 artefaktów
Koncentracja
Dodatkowe zakl´cie Dodatkowe zakl´cie Dodatkowe zakl´cie
co 4 rundy
co 3 rundy
co 2 rundy
Regeneracja
+1 do ˚ycia
+1 do ˚ycia
+1 do ˚ycia
co 3 rundy
co 2 rundy
w ka˝dej rundzie
Grabie˝
Dodatkowe
Dodatkowe
Dodatkowe
50% ∏upów
125% ∏upów
200% ∏upów
Szcz´Êcie
Nieco wi´ksza
Wi´ksza szansa
Znacznie wi´ksza
szansa na u˝ycie na u˝ycie
szansa na u˝ycie
specjalizacji
specjalizacji
specjalizacji
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]