Swacha J., Socjologia, Socjologia Literatura 5

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Nauczanie projektowania gier komputerowych
Oczekiwania studentów a doświadczenia
profesjonalistów
Jakub Swacha, Adam Skrzyszewski
Uniwersytet Szczeciński
1. Wstęp
Projektowanie gier komputerowych to proces tworzenia zasad i fabuły gry kompu-
terowej, wiodący od wymyślenia ogólnej koncepcji do opracowania pełnej i szczegóło-
wej dokumentacji technicznej, pozwalającej na implementację gry. Wieloaspektowość
tego procesu
1
czyni z projektowania gier komputerowych niezwykle interesujący temat
zajęć dydaktycznych, które mogą być ukierunkowane na przykład na rozwijanie myśle-
nia twórczego poprzez kreowanie fabuły i logiki nowych gier, ćwiczenie myślenia anali-
tycznego w drodze porównywania i rozkładania na elementy składowe istniejących gier,
naukę zarządzania i organizacji pracy w zespole projektowym czy wreszcie zapoznawanie
uczestników kursu z nowoczesnymi technologiami w dziedzinie projektowania, progra-
mowania, graiki i animacji komputerowej. Warto przy tym zwrócić uwagę, że w odróż-
nieniu od programowania gier (to jest procesu przekształcania dokumentacji technicznej
w działającą grę komputerową) ich projektowanie nie wymaga koniecznie specjalistycz-
nych umiejętności technicznych – jeżeli wynika tak z założonych celów kursu i umiejęt-
ności jego uczestników, nauczanie projektowania gier może skupiać się niemal wyłącznie
na aspektach pozatechnicznych.
1
K. Salen, E. Zimmerman,
Rules of Play, Game Design Fundamentals
, MIT Press, Cambridge, USA, 2004.
Homo Ludens
1
(2009) © 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier
245
Nauczanie projektowania gier komputerowych
J. Swacha, A . Skrzyszewski
Wielką zaletę nauczania projektowania gier komputerowych stanowi łatwość zain-
teresowania uczniów tematem wiążącym się z uznaną przez nich formą rozrywki
2
. Jed-
nocześnie szybko rosnące znaczenie ekonomiczne rynku gier komputerowych
3
, którego
wartość według ubiegłorocznych szacunków przekroczyła w 2007 r. 40 miliardów dola-
rów
4
, sprawia, że dla wielu uczestników kurs projektowania gier może stanowić początek
ciekawej ścieżki kariery zawodowej.
Nie powinna zatem dziwić popularność, jaką nauczanie projektowania gier kompute-
rowych zdobyło sobie w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej w ciągu ostatnich
kilku lat
5
, tak w przypadku szkół podstawowych i średnich
6
, jak i uniwersytetów
7
.
Jakkolwiek nauczanie z wykorzystaniem gier komputerowych zaczyna zyskiwać zain-
teresowanie i w Polsce
8
– zagadnienie to
pozostaje dotąd poza głównym nurtem edukacji.
Nie ma także dla tego obszaru istotnego wsparcia z budżetu państwa, podczas gdy w Eu-
ropie Zachodniej realizowane są zakrojone na szeroką skalę projekty o wielomilionowych
budżetach, takie jak holenderski GATE (
Games for Training and Entertainment
). Próbę
zwiększenia zainteresowania tym tematem w Polsce stanowi niniejszy artykuł.
2. Przegląd literatury
Od kilkunastu lat toczy się gorąca dyskusja na temat przydatności i możliwych spo-
sobów wykorzystania gier komputerowych w edukacji
9
. Podobnie jak w przypadku
ekonomicznej strony tworzenia gier
10
, podstawową przesłanką jest możliwość łączenia
przyjemności z trwałymi korzyściami
11
.
Przede wszystkim dostrzega się motywacyjną
2
M. Pivec, P. Kearney,
Games for Learning and Learning from Games
, “Informatica”, nr 31, 2007, s. 419–423.
3
R. Budzowski,
Oblicze rynku gier komputerowych
, w: Szewczyk A. (red.),
Komputer – przyjaciel czy wróg?
, Wy-
dawnictwo Printshop, Szczecin 2005, s. 67–70.
4
W. Chmielarz,
Skok na wyższy poziom
ID=541f63f1-3133-46bd-962e-f2b2c161b600>, 22 listopada 2008.
5
E. Sweedyk, M. de Laet, M.C. Slattery, J. Kufner,
Computer games and CS education: why and how
, w:
Proceed-
ings of the 36th SIGCSE technical symposium on Computer science education
, St. Louis, USA, 2005.
6
C. Mulligan, R. Kelsey, C. Davis,
From Playing to Creating, Teaching Game Design to Children and Teens
,
2008.
7
M.H. Overmars,
Game research at Utrecht University
, “BNVKI Newsletter”, nr 22, 2005, s. 105–106.
8
L. Margulis,
Gry w wirtualnym środowisku nauczania
artykul_v2.php?numer=8&id=124>, 22 listopada 2008.
9
E. Sweedyk et al., op. cit.
10
N. Bushnell,
Relationships between fun and the computer business
, “Communications of the ACM”, t. 39, nr 8,
1996, s. 31–37.
11
U. Wolz, T. Barnes, I. Parberry, M. Wick,
Digital gaming as a vehicle for learning
, “ACM SIGCSE Bulletin”,
t. 38, nr 1, 2006, s. 394–395.
246
Homo Ludens
1
(2009) © 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier
 J. Swacha, A . Skrzyszewski
Nauczanie projektowania gier komputerowych
funkcję stosowania gier w nauczaniu
12
, która czyni łatwiejszym uczenie bardzo różnych
przedmiotów. Sposób wykorzystania gier w tym procesie może przybierać rozmaite formy
w zależności tak od rodzaju nauczanego przedmiotu, jak i płci, wieku czy charakteru
pracy zawodowej słuchaczy
13
. Gry nie muszą być jedynie ilustracją omawianego tematu,
mogą również stanowić przykład zastosowań pewnych technologii – na przykład sztucz-
nej inteligencji
14
– a nawet kreować nowy obszar tematyczny, jak ma to miejsce w przy-
padku omawiania zależności ekonomicznych zachodzących w światach wirtualnych
15.
Szczególnym przypadkiem jest nauczanie programowania komputerów, gdzie wspie-
ra się proces dydaktyczny nie poprzez granie w gry, ale samodzielne ich tworzenie przez
uczniów. Istnieje uzasadniony pogląd, że to właśnie pisanie gier powinno być tema-
tem początkowych zajęć z podstaw programowania
16
. Także w języku polskim dostępne
są liczne pozycje książkowe omawiające tworzenie gier w wybranym języku programowa-
nia – Visual Basic
17,18
, C++
19
czy PHP
20
. Jako że koncentrują się one na technologicznym
aspekcie realizacji gier, temat ich projektowania poruszają jedynie pobocznie.
W literaturze światowej tematyka projektowania gier komputerowych pojawiła się już
we wczesnych latach 80. ubiegłego wieku
21
. W ciągu kolejnych dwudziestu lat nastąpił
burzliwy rozwój rynku gier komputerowych stymulowany szybkim postępem technolo-
gicznym, szczególnie w obszarze graiki komputerowej i multimediów. Istotnie wpłynęło
to na stopień złożoności gier komputerowych, zarówno pod względem fabularnym, jak
i technologicznym. Efektem było ukształtowanie się pewnej kanonicznej wizji procesu
projektowania gier
22
,
23
. Powstaje pytanie, jak formę i zakres tematyczny zajęć z projek-
towania gier postrzegają studenci i praktycy pracujący w tej dziedzinie.
12
K. Becker,
Teaching with games: the Minesweeper and Asteroids experience
, “Journal of Computing Sciences in
Colleges”, t. 17, nr 2, 2001, s. 23–33.
13
M. Prensky,
Digital Game-Based Learning
. McGraw-Hill, Nowy Jork, USA, 2001.
14
J. Swacha,
Sztuczna inteligencja w grach komputerowych
, w: Szewczyk A. (red.),
Komputer – przyjaciel czy wróg?
,
Wydawnictwo Printshop, Szczecin 2005, s. 291–296.
15
J. Swacha,
Ekonomia w światach wirtualnych
, „Studia Informatica”, nr 20, ZN 431, Wydawnictwo Naukowe
Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin 2006, s. 111–120.
16
S. Leutenegger, J. Edgington,
A games irst approach to teaching introductory programming
, “ACM SIGCSE
Bulletin” t. 39, nr 1, 2007, s. 115–118.
17
W.S. Freeze,
Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows
, Helion, Gliwice 2002.
18
P. Pięciak,
Programowanie gier
, Zysk i S-ka/Nakom, Poznań 2004.
19
M. McCuskey,
Programowanie gier w DirectX
, Mikom, Warszawa 2003.
20
M. Rutledge,
PHP programowanie gier
, Mikom, Warszawa 2005.
21
C. Crawford,
he Art of Computer Game Design
, Mcgraw-Hill Osborne Media, Waszyngton 1984.
22
A. Rollings, D. Morris,
Game Architecture and Design: A New Edition
. New Riders, Berkeley 2003.
23
R. Rouse,
Game Design: heory and Practice
, Wordware, Plano 2001.
Homo Ludens
1
(2009) © 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier
247
 Nauczanie projektowania gier komputerowych
J. Swacha, A . Skrzyszewski
3. Charakterystyka próby badawczej
Na Uniwersytecie Szczecińskim nauczanie projektowania gier komputerowych nie
jest pomysłem zupełnie nowym. Już w roku akademickim 2006/2007 na Wydziale Nauk
Ekonomicznych i Zarządzania tej uczelni odbył się pilotażowy kurs, który przyjął formę
przedmiotu do wyboru dla studentów III roku kierunków Zarządzanie i Marketing oraz
Ekonomia. Podjęto decyzję, by w roku akademickim 2009/2010 ponownie zapropono-
wać studentom naukę tego przedmiotu.
Perspektywa wprowadzenia przedmiotu „projektowanie gier komputerowych” nie
tylko budzi potrzebę zbadania oczekiwań studentów wobec takiego kursu, lecz sta-
nowi również wyśmienitą okazję do określenia oczekiwań profesjonalistów wobec
kandydatów na stanowisko projektanta gier komputerowych. Nadrzędnym celem
badania było zapoznanie się z wizją przedmiotu w oczach studentów i potencjalnych
pracodawców, tak by możliwe stało się dostosowanie do tej wizji zawartości mery-
torycznej kursu.
Badanie miało postać ankiety, którą przeprowadzono w dwóch niezależnych gru-
pach respondentów: studentów drugiego roku kierunku „informatyka i ekonometria”
oraz profesjonalistów pracujących w branży gier komputerowych. Udział w ankiecie był
dobrowolny i anonimowy.
Ankieta została podzielona na dwa zestawy pytań: pierwszy zawierał pytania doty-
czące oczekiwań wobec przedmiotu, drugi – oczekiwań dotyczących zawodu projektan-
tów gier komputerowych.
Ankieta przekazana studentom składała się z obu zestawów pytań. Zrealizowano ją
w postaci elektronicznej, przy pomocy odpowiedniego dodatku do systemu Moodle. Na
każde z pytań możliwa była tylko jedna odpowiedź wybierana z przygotowanej listy. An-
kietę przekazano 74 studentom kierunku „informatyka i ekonometria”. Do analizy za-
kwaliikowano 31 poprawnie wypełnionych zestawów, co stanowi w przybliżeniu 42%
ogółu formularzy.
Pracownikom branży przekazano ankiety zawierające jedynie drugi zestaw pytań.
Wzięło w niej udział 9 osób pracujących na stanowiskach
game designer
(projektant gier
komputerowych) oraz
producer
(producent / kierownik projektu) w czterech zachodnio-
pomorskich irmach zajmujących się produkcją gier (Gamelion Studios, EXOR Studios,
AnaWiki oraz Gameleons). Odpowiedzi udzielano za pośrednictwem oprogramowania
Google Spreadsheets.
4. Oczekiwania wobec przedmiotu
Konstrukcja pytań badających oczekiwania studentów wobec przedmiotu zakładała,
że nie znają oni dogłębnie jego tematu. Odpowiedzi miały pozwolić ocenić zaintereso-
wanie kursem i określić ogólne wyobrażenie na temat jego przebiegu.
248
Homo Ludens
1
(2009) © 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier
J. Swacha, A . Skrzyszewski
Nauczanie projektowania gier komputerowych
Rys. 1. Chęć uczestnictwa studentów w kursie. Źródło: opracowanie własne.
Studenci wyrazili duże zainteresowanie kursem: aż 97% spośród nich chciałoby wziąć
w nim udział (rys. 1), nikt nie był przeciwny, dla 3% osób było to obojętne.
Większość studentów (rys. 2) wybrałaby jako przewodni motyw zajęć wspólne two-
rzenie projektu gry (ćwiczenia praktyczne realizowane w grupie). Taką samą liczbę
zwolenników (19%) znalazły: analiza istniejących projektów gier oraz implementacja
elementów gier na zajęciach laboratoryjnych. O ile pierwszy z wymienionych tematów
świetnie wpisuje się w założenia przedmiotu, o tyle drugi bardziej pasowałby do przed-
miotów typowo inżynieryjnych, zorientowanych na programowanie komputerów.
Rys. 2. Preferowana forma zajęć dydaktycznych. Źródło: opracowanie własne.
Homo Ludens
1
(2009) © 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier
249
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kfc.htw.pl